ロボットダンジョンをVer10.52に更新しました【ロボダン】 | 坂下ナオヒラが活動のブログ

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ロボットダンジョンをVer10.52に更新しました【ロボダン】

ロボットダンジョンをVer10.52に更新しました。

ロボットダンジョンVer10.52


ダッシュビートル

シャフト

真龍虎王

『ロボットダンジョン~ロボダン~』

Ver10.50、10.51も、まとめて記載します。詳細は続きを読むからどうぞ。

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ロボットダンジョンをVer10.50に更新しました【ロボダン】
ロボットダンジョンをVer10.51に更新しました【ロボダン】

坂下ナオヒラ

【ロボットダンジョン】【フリーゲーム】【同人ゲーム】【二次創作】【SRC】

一言メッセージも送れます。


変更点

○Ver10.50b
readmeにホットポイントバグの対処方法を記述した。
説明書にあったホットポイントバグの対処方法を目立つように強調した。
タイトル画面の表BGMと裏BGMを入れ替えた
(プラスチックアドベンチャー⇔天空を舞う賢者)。
ダンジョンの最序盤で強めのザコ敵が出にくくなった
(再生持ち・インベーダーや、バリア持ち・オーラバトラーなど)。
オリジナルモードの最序盤で、敵の数が多いことがある現象がなくなった
(ややバグくさい仕様だったので変更)。
一度EDを見た後、ローディング時のBGMが変化するようになった
(通常のデータで再開した場合は元に戻ります)。

説明書でダンクーガの画像が表示されていない不具合を直した。



○Ver10.51
味方のユニットBGM能力にオリジナルBGMを指定した
(機体をUGすると一部のユニットのBGMが変わるようになった。
ただし、版権BGMがある場合はそちらが優先される)
上記の変更により、BGM再生コマンドの選択リストが、
ユニット/パイロット/武器BGMの順番に戻った。
上記の変更により、BGM再生コマンドでユニットBGMを選んだ時に、
対象となるBGMがないときにパイロットBGMが流れる仕様(Ver10.39)がなくなった。
上記の変更により、ユニットBGM能力を持つユニットは、
BGM作成コマンドを使った際にユニットBGMを生成するようになった。
ローディング時のBGMの変化が、一度EDを見た「直後」に起きるようになった。
ダンジョンの最序盤で強めのザコ敵がさらに出にくくなった
(縛り能力持ちや、SEED系MSなど)。
真・龍虎王&真・虎龍王の武器性能を変更(原作及びVer9に近い仕様に戻った)。
真・龍虎王&真・虎龍王に新武器を追加(ピーキーさの軽減と前期型との互換性を保つため)。
ロム=ストールに底力追加。

〇改訂
真・龍虎王&真・虎龍王



○Ver10.52b
一部のパイロットのSP値を調整(詳細は以下)。
・SP+20
スレイ
・SP+15
キリコ
・SP+10
海阪譲、フォッカー、ファ、ヴァン、サモンジ、ギリアム、エルザム。
・SP+5
剣鉄也、桂木桂、クルツ、マオ、ライ、アヤ、オーガン、シュウジ、スティック、ランド。
・SP-5
ヴィレッタ
・SP-10
パーラ、マイ、社霞、鑑純夏。
・SP-15
金田正太郎(皇帝の紋章)(SP高成長は維持)
・SP-20
草間大作(SP高成長は維持)、ヴォルガードⅡ(2号機)

クリン=カシムに覚悟追加。
ミカ=セイドウに不屈追加。
鳳あかねにガッツ追加。SP高成長追加。格闘射撃+10。
虎堂烈にガッツ追加。SP高成長追加。表情ダイアログ対応。
志羽竜樹にガッツ追加。SP高成長追加。
セネス=CTN=クロフォードに迎撃能力追加(ユニット側。インクルも改訂)。
キリコの特殊能力の習得レベルを変更。
ランドの格闘+5。射撃-5。
大牙剣のSP値を58→60に変更。
ジョルディ=ボーダーのSP変更(魂→決意)。
デフ=スタリオンのSP変更(魂→決意)。
リウ=ソーマのSP変更(魂→決意)。
セツコ=オハラのSP変更(魂→決意)。
マイティジャック号のHP+1000。
シャフトのサポートにソフィアを追加。
ダッシュビートルのサポートに有栖川桜を追加。
ダッシュビートルのパーツ+1。
ダッシュビートル系ユニットの戦闘アニメ作成。
ダッシュビートルの換装アイテムの一部(アクテオン、ギデオン、ネプチューン、
ケンタウルス)を、初期から使えるように変更。
ダッシュビートルⅡのボルテックスバースト(MAP)を初期から使えるように変更。
シャフトの改造費アップ。武器名・気力制限を変更。アニメ・メッセージ変更。
TA-29の改造費アップ。
レオパルドンの改造費アップ。
グロイザーXの改造費アップ。
ダンガードAの改造費アップ。
Ver10からのロボットデータにタグ情報追加。

プラスモードの2周目で初期ユニットにレイ専用ザクファントムを選択すると、
一部の換装パーツが入手できない不具合を直した。
プラスモードの2周目で初期ユニットにルナマリア専用ザクウォーリアを選択すると、
一部の換装パーツが入手できない不具合を直した。
ダブルオークアンタがGNフィールドを発動すると、
メッセージ欄に初期の刹那が表示されてしまう不具合を直した。
(一応ロックオン=ストラトスも直しましたが、実害なし)

○改訂
ジーンシャフト、バーコードファイター



Ver10.50の更新でメインに据えたことは、初心者を想定した序盤の難易度の大幅緩和です。

今まで私が考えていた序盤の難易度は「ゲームの仕様を理解していれば楽勝でクリアできるレベル」というものでした。

今回はこの考えを見直して、「ゲームの仕様を理解していなくても、ユニットを突っ込ませるだけで楽勝でクリアできるレベル」にまで難易度を下げることにしました。


具体的には、能力の仕様を知らないと厄介な存在である、再生持ちやバリア持ち、パーツ分離持ちなどの初見殺し的なザコ敵が序盤ではあまり登場しなくなりました。また、それでも難しければ数の暴力で無理やり押し切れるように「仲間が増えるにつれて敵の数が多くなる」という現象を完全に削除しました

経験者にとっては、眠くなるくらいに簡単です。しかし、全盛期から10年以上の時が流れ、初めてこのジャンルに触れるという方も多くなっています。どうかご了承いただければと思います。なお、10Fくらいでこれまでに近い難易度に戻っていきますのでご安心ください。


次にVer10.51です。この更新では、全てのユニットBGM能力にオリジナルBGMを指定するという作業を行いました。

今までは、サウンドパックを導入していない場合にはユニットBGMの変化がありませんでした。これは、版権BGMを持っている場合には通常戦闘ではオリジナルBGMを流さないという考えがあること(必殺武器では切り替わります)と、数が膨大すぎて対処できないので今まで放置されていたことが要因です。

しかし、これでは素で遊んでいるプレイヤーさんが、ゲームを100%楽しめているとは言えない状況です。そこで、ある程度更新も落ち着いたタイミングで重い腰を上げてトライすることにしました。


具体的には、以前に指定したパイロットのオリジナルBGMを加味しながら、新しいユニットに見合ったテーマ曲を選曲して、ひたすらユニットデータのBGM能力にオリジナルBGMを指定する作業を行いました。

イヤホンで音楽を聴きながら、データにコピー・ペーストを繰り返していました。あまりにもユニットが多いせいで終わりが見えませんでしたが、根気良く取り組んだ結果、ようやく完成。全部で8時間くらいかかりましたね(笑)

これによって、この更新以降は、アップグレード後にユニットBGMが切り替わるようになっています。なお、版権BGMを所有しているときはそちらを優先して流すようになっていますのでご安心ください。


あとはもう1つ。「真・龍虎王&真・虎龍王」の性能をVer9のときに近い性能に戻しました。

なるべく性能を「龍虎王&虎龍王」の上位互換に近づけたかったのですが、やはり武器の性能的に無理があるだろうと思い、原作に近い性能に変更しました。しかし、今回は一部の中間武器をローカルで追加しておきましたので、前と同じような感覚でも動かせるようになっていると思います。

ただ、このユニットのデータは私の中でずっと迷っている部分があります。誰か良いデータ案があれば、提案していただけると嬉しいですね。


最後にVer10.52の更新点です。行ったのはいつも通りの細かい戦闘バランスの調整です。

まずは、パイロットのSP値を微調整しました。以前の更新で多人数ユニットのSPを調整する作業を行いましたが、今回はシングルユニットにも手を伸ばしていきました。

基本的に「強いユニットはSP値を少なく、弱いユニットや支援ユニットはSP値を多く」という調整を施していたのですが、今回はこれに加えて「ベテラン・技巧派」のパイロットのSPを多くする要素を入れてみました。

具体的には、単独の指揮官キャラ(フォッカーなど)や、単独の達観キャラ(キリコなど)のSPが上がっています。ただ、これにはゲームバランスを考慮した部分や私の主観が入っている部分もあります。どうかご了承ください。

この作業も5時間くらいかかったような……(笑) こういう地道な作業は、自分の性分に合っている気がします。


それ以外では、ユニットごとのバランス調整がメインです。

その中で大きく変わったのは、シャフトとダッシュビートルです。両方とも新しい特殊能力を習得し、サブパイロットが1人追加されています。この変更により強さと使い勝手がかなり上がりました。

ついでに、ダッシュビートルのほうは、画像パックにあった表情対応も行っておきました。メッセージの内容もいろいろと変えておきましたので、これを機会に使っていただければと思います。

更新については以上です。


余談


前回のロボダンの記事では、このゲームを遊んでいる方のプレイ動画をご紹介しました。自由に遊んでほしいので紹介程度に留めておきますが、個人的にはとても楽しんでいます。

しかし、動画の内容を見ると、どうも最序盤のうちにザコ敵に苦戦していてなかなか先に進めないというケースが目立っているようでした。

特に、貴重なチュートリアルと説明書を読み飛ばしてしまい(泣)、地形適応や特殊能力などの仕様がよくわからないままにユニットを動かして、その結果、敵にやられてしまうという場面があり、これがもどかしく思いました。

それと、某動画の最後がバグの発生によって終わってしまったのがとても心残りでした。

もちろん、実況者さんに申し訳ないという気持ちもありますが、あの戦闘シーンや終わり方だけを見ると、初見さんにはまるでこのゲームが「詰みゲー+バグゲー」のように見えてしまうのではないかと思いました。


一応、制作者として補足しておくと、あのプレイ動画はすごく運が悪かったと思います。

再生や分離といった、やや面倒な敵の出現率は序盤では1%程度しかありませんし、敵が復活する確率にいたっては8%程度です。さらにバリア持ちの中ボスが出現してしまったのも、初見プレイではきつかったと思います。

最後のバグに関しても、発生する確率は非常に低いです。また、説明書にもきちんとバグの回避方法は記載してあります。、

すなわち、ロボダンはそこまでハードルの高いゲームではありません。本家スパロボや一般的なSRPG経験者には、本作のオリジナルモードはむしろ簡単なレベルです。どうか誤解のなきようお願いしたく思います。


ただし、何と言おうと発生してしまったことは発生してしまったことです。

直近の更新で、なるべくこういった状況に陥らないように一部の敵が出なくなるようにしておきました(Ver10.50参照)。さらに某動画の最後で発生していたホットポイントバグについての対処法を、説明書の一番最初のページに赤の太字で目立つように強調しておきました。

これによって、某動画のような手詰まりに近い状況やバグによる頓挫は、この更新以降はまず発生しなくなりました。


例の動画は残念ながら更新が止まってしまったようですが、せっかく強力なユニットを引けていて、そろそろ楽に進めるようになって本人も楽しんでいけそうな兆しがあったので、どうかプレイを続けてほしいなと思いました。

それでは、繰り返しになりますが、実況動画をあげてくださってありがとうございました!

他の方もぜひロボダンを楽しんでください。動画も大歓迎です。

坂下ナオヒラ

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[ 2017/06/28 00:10 ] ロボットダンジョン | TB(0) | CM(0)
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