ロボットダンジョンをVer10.45に更新しました【ロボダン】 | 坂下ナオヒラが活動のブログ

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ロボットダンジョンをVer10.45に更新しました【ロボダン】

こんにちは。

ロボットダンジョンをVer10.45に更新しました。

ロボットダンジョンVer10.45


サイバスター
たまに使いたくなるコスモノヴァ!

『ロボットダンジョン~ロボダン~』

詳細は続きを読むからどうぞ。

坂下ナオヒラ

【ロボットダンジョン】【フリーゲーム】【同人ゲーム】【二次創作】【SRC】

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変更点

説明書の1ページ目にタイトル画面を追加。
OPの最初に表示されるSRCロゴの色を変更。
裏OPのBGMを変更(プラスチックアドベンチャー→天空を舞う賢者)。
ユニット倉庫をパイロット名、レベル、撃墜数、作品でソートできるようにした。
クリアボーナスの「ランダム【大】」の名前を「スーパーランダム」に変更。
クリアボーナスに「ラッキー」を追加(カード)。
クリアボーナスに「スーパーラッキー」を追加(サイコロ)。
クリアボーナスに「味方復活」を追加。
クリアボーナスに「経験値ボーナス」を追加(オリジナルのみ)。
クリアボーナスに「かけら入手」を追加(プラスのみ)。
クリアボーナスに「ガチャ+1」を追加(クロスのみ)。
クリアボーナスで「RPボーナス」の効果を弱化。
クリアボーナスで「スーパーランダム」を選んだとき、必ず上位ボーナスが選ばれるようになった。
オリジナルモードのレベルボーナスを経験値ボーナスに置き換え。
エヴァ系パイロットのデフォルトBGMを変更。
一日号の移動効果音変更。
鷺沼アカシに迎撃・切り払い能力を追加。
ヒカル機のバルキリーにフォッカーが乗れなくなった。
フォッカー機のバルキリーにヒカルが乗れなくなった。
説明書でドラグナーの画像が表示されなくなっていた不具合を直した。

〇オリジナルモード
レベルボーナスの効果が下がってレベルが上がりにくくなった。
〇プラスモード
クリアボーナスの効果で味方機のロストにカバーが利くようになった。
〇クロスモード
クリアボーナスの効果で難易度ハードでもガチャの回数を増やせるようになった。

トウマ、スウェンの作品名が設定されていない不具合を直した。
勇気のかけら(かたまり)を複数装備しても、効果が一度しか発動しない不具合を直した。
OGモードの途中からオプションで表OPが見られなくなる不具合を直した。

〇カットイン追加
サイバスター、グランヴェール、ガッデス、ザムジード。




今回の更新では、画像パックにあった魔装機神系のカットインを追加しました。

それぞれ必殺技を使ったときに表示されます。かなりコマ数の多いカットインなのでグリグリと動きますし、見た目も綺麗です。


また、今回カットインの制作にあたって、ロボダンの内部に連番のカットインを簡単に表示できるインクルードを作りました。そのおかげで意外と素早い対応ができました。

ただ、ザムジードのカットインはコマ割りが独特だったので苦労しました。ゲーム素材のように絵が変化する部分のみを切り出したものだったので、正確な位置がよくわかりませんでした。そのため、何度もカットインを再生しながら目測で微調整しています。

もしかすると使い方が間違っているかもしれませんが、ご了承ください。

ちなみに、ディアブロ(プレシア)のカットインは今のところありません。どなたか作ってください


次の変更点は、ユニット倉庫のソート機能を強化しました。具体的にはユニットの能力だけでなく、パイロットの情報からでも機体を並べ替えることができるようになりました。

特に、作品名でのソート機能は、確か10年くらい前に要望でもらったものの、上手いやり方が思いつかずにずっとそのままになっていたので、対応できて良かったです。ふとアイデアを閃いて、試しにやってみたらできました。

目当てのユニットを探すのにとても便利なソートなので、宜しければ利用してみてください。


最後に、クリアボーナスの種類を増やしました。

追加したボーナスは、獲得資金とRPが一気に増える可能性がある「ラッキー」。プラスモードでリカバリが利きやすくなる「味方復活」と「勇気のかけら入手」。クロスモードの難易度によっては地味に嬉しい「ガチャ+1」です。

特に勇気のかけらは、今までは非売品で攻略途中でも入手不可能なアイテムだったので、この変更は大きいのではないかと思います。

あとは、オリジナルモードでのレベルボーナスの効果を弱体化しました。

以前にも効果を「レベル+3」から「レベル+2」に下げたことがありますが、それでも強力と感じたので、レベルではなく経験値を増やすかたちに仕様を変更しました。なお、プラスとクロスは現状維持となっています。


余談

クリアボーナスの期待値


この記事を読んでいる方のために、今回追加されたクリアボーナスのラッキーについて詳細を書いておきます。

参考用に、それぞれのゲームの期待値を計算してみます。期待値とは、結果として表れる物事のそれぞれの確率と数値を計算して、1回行った際にどれだけの得点が出るのかを示した平均値のことです。おそらくみなさんも、中学校で習ったことがあると思います。

なお、私は本格的に数学を学んでいるわけではないので、考え方に間違いがあるかもしれませんがご了承ください。


○カード
4枚のカードから任意で1枚を引く。
├アタリが出れば獲得資金とRPが2倍
├ハズレが出れば獲得資金とRPが0
└ドローは何も起こらない


カードが出る確率はそれぞれ1/4で、内容は4つ。アタリ・ハズレが1つずつでドローは2つです。

そのステージでの報酬をnとした場合、結果として表れるのは「0n/n/n/2n」のどれかです(例えば、そのステージの資金が10000だった場合は、「0/10000/10000/20000」となりますね)。

よって期待値は、

(0n×1/4 + 1n×1/4 + 1n×1/4 + 2n×1/4) = 1n


となります。


○サイコロ
サイコロを転がす。
├大アタリが出れば獲得資金とRPが3倍
├アタリが出れば獲得資金とRPが2倍
├ハズレが出れば獲得資金とRPが0
└ドローは何も起こらない


目が出る確率はそれぞれ1/6で、内容は6つ。大アタリが1つ、アタリが2つ、ドローが1つ、ハズレが2つです。

そのステージでの報酬をnとした場合、結果として表れるのは「0n/0n/n/2n/2n/3n」のどれかです。

よって期待値は、

(0n×1/6 + 0n×1/6 + 1n×1/6 + 2n×1/6 + 2n×1/6 + 3n×1/6) = 1.33n


となります。


つまり、理論上はカードのゲームは行うことに損も得もしない計算。サイコロのゲームはやれば3割ほどの儲けが出るという計算になります。


ただし、注意してほしい部分があります。

確かに計算上はこのような式になりますが、結果として得られる値は固定であるため、期待値としてその中間の数字をとることにはあまり意味がないとも言えるからです。というのも、出る値が「0/1/2」と決まっていて、「1.~」という結果は実際には存在しないからです。


つまり、「期待値だなんだって言ったって、1回の確率は25%と16.6%でどれかの結果がでるだけだろう」ということです。

要はただのギャンブルじゃねえかっ……!


一応、私も頭で考えて「これなら挑戦してもいいかな」という値に設定しました。ただ、利益の振れ幅がかなり大きいので、堅実に稼ぎたい人は、資金プラスやRPプラスのボーナスをコツコツ選ぶのが良いかもしれませんね。

(参考:スーパーマリオRPGのラッキーゲーム)

それでは。

坂下ナオヒラ

【ロボットダンジョン】【フリーゲーム】【同人ゲーム】【二次創作】【SRC】
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[ 2017/03/24 19:56 ] ロボットダンジョン | TB(0) | CM(0)
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